Grimoire des Douzes, chapitre 1: Ecaflip, L'Art du Croupier.

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Grimoire des Douzes, chapitre 1: Ecaflip, L'Art du Croupier.

Message par Bluefox82 le Dim 19 Oct - 23:38

Un livre de techniques de combat pour les Ecaflips! Il fait parti d'un des Douzes Grimoires des Dieux du Krosmoz.


1.Techniques avec les cartes:

Pour ce faire, vous devez être en possession d'un jeu de 54 cartes, comprenant ainsi deux jokers. Le jeu doit, au préalable, être sacré et chargé de l'énergie du propriétaire avant de pouvoir être correctement utiliser. Plus la valeur de la carte est grande, plus elle inflige de dégâts. Les Jokers infligent des dégâts aléatoires, pouvant être plus faibles qu'un deux ou plus puissants qu'un As.

Propriétés des différents symboles: Chaque symbole permet d'appliquer un effet différent:

-Cœur.- Les cartes en cœur produisent des ondes de choc magiques, pouvant ainsi provoquer des dégâts aux formes spirituelles ou intangibles. Elles sont cependant de faible puissance.
-Carreau.- Les cartes en carreau ont une pointe d'énergie sur chaque extrémité, les rendant perforantes. Elles sont efficaces contre les armures, et infligent des dégâts moyens.
-Pique.- Les cartes en pique sont tranchantes, et possèdent une assez bonne puissance.
-Trèfle.-Les cartes en trèfles infligent des impacts. Aussi appelées Cartes de frappe, ce sont celle qui ont la plus grande puissance de base.

Technique n°1: High Card. Le Lanceur pioche deux cartes au hasard. Il lancera la plus forte, et sacrifiera la seconde carte pour renforcer son prochain tirage (en y ajoutant la valeur de puissance de la 2e carte).

Technique n°2: Paire. Le lanceur tire deux cartes de valeurs identiques, pouvant cibler un ou deux ennemis.

Technique n°3: Double Paire. La même chose que Paire, mais deux fois plus puissant.

Technique n°4: Brelan. Le lanceur tire trois cartes de valeurs identiques, pouvant cibler de un à trois ennemis.

Technique n°5: Quinte. Le lanceur tire cinq cartes de valeur croissante et de symboles différents. Il les aligne et les envoie sur un seul ennemis, infligeant des dégâts cumulés.

Technique n°6: Couleur. Le lanceur tire cinq cartes de même symbole, mais ne se suivant pas. Les cartes peuvent cibler de 1 à 5 ennemis, et appliquent les effets du symbole tiré.

Technique n°7: Full House. Le lanceur tire trois cartes de valeurs identiques puis deux cartes différentes des trois premières, mais identiques entre elles. Le lanceur ne peut cibler qu'un ou deux ennemis. Il peut aussi coupler une partie du Full House avec l'autre pour augmenter sa puissance et vice versa.

Technique n°8: Carré. Le lanceur tire quatre cartes de valeurs identiques, pouvant cibler de un à quatre ennemis.

Technique n°9: Quinte Flush. La combinaison entre la Quinte et la Couleur, donnant une attaque dévastatrice. Les dégâts sont cumulées, et les effets sont plus puissants à chaque carte.

Technique n°10: Quinte Flush Royale. Version plus puissante de la Quinte Flush, les cartes s'échelonnant du 10 à l'As. Il s'agit d'une des techniques les plus puissantes pour l'utilisation des cartes.

Technique n°11: Dealer. Le lanceur envoie deux cartes aléatoires à chaque personne ennemie présente dans une zone autour de lui.

Technique n°12: Bluff. Le lanceur envoie une carte aléatoire vers l'ennemi. Au moment de frapper, la carte disparaît, puis réapparait dans le dos de l'ennemi en ayant conservé sa vitesse. [#coupdepute]

Technique n°13: Check. Le lanceur choisis de passer son "tour d'attaque" en s'ajoutant 3 cartes supplémentaires, augmentant ainsi passivement sa puissance. Il peut le faire encore deux fois de plus, mais ne s'ajoutera à se moment là qu'une carte supplémentaire.

Technique n°14: Paquet. Le lanceur concentre son énergie et lance d'un coup tout ce qui lui reste de carte devant lui. Plus il lui reste de cartes, et plus l'attaque est dévastatrice.

Technique n°15: Blackjack. Le lanceur tire un As et un Valet et les met dos à dos, c'est à dire face cachée contre face cachée. Il les pose en lévitation devant lui, et les fait tournoyer sur elles même à une vitesse hallucinante. Lorsque le lanceur claquera des doigts, les deux cartes fuseront en ligne droite devant lui avec la célérité d'un boulet de canon, et infligeront une impact incroyable sur la cible, l'envoyant au préalable valser en arrière. Cette technique ne prend pas en compte les effets des symboles.


[Note 1: Voici donc un petit point RP que je voulais vous proposer. Attention, il ne s'agit pas là de rendre votre perso pata, car ces techniques ont toutes des désavantages. Il s'agit juste de donner un moyen de diversifier le style de combat de votre personnage, juste pour le RP. Aussi, voici une petite représentation du coût des sorts, selon le système IG de Wakfu. Ainsi, les sortes comme Quinte Flush Royale ou Paquet, qui normalement ne peuvent être lancés qu'une seule fois ou deux par combat en raison de l'épuisement qu'ils provoquent au perso, seront marqués avec des points Wakfu.]

-High Card: 1PA.
-Paire: 2PA.
-Double Paire: 2PA 1PM.
-Brelan: 3PA.
-Quinte: 4 PA.
-Couleur: 4 PA.
-Full House: 4 PA 1PM.
-Carré: 5PA.
-Quinte Flush: 6PA.
-Quinte Flush Royale: 6PA 1PW.
-Dealer: 3PA.
-Bluff: 2PA 2PM.
-Check: 1PW.
-Paquet: 6PA 2PW.
-Blackjack: 5PA.

[Note 2: Et voilà, en espérant que cela vous plaise, et que cela vous tente si jamais vous jouez un Eca. Wink]
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